相信很多人都下载看过“
V-Ray for Rhino Manual.pdf ”这个电子版的英文VRay for Rhino 3.0教程(详情见此帖
http://www.xuerhino.com/thread-174-1-1.html),
作者Cafer.J ,中文名:江家福,是 McNeel (Rhino所在的公司)的原厂工程师。
这是天涯老大在论坛内发的江老师的一些VRay作品:
http://www.xuerhino.com/thread-83-1-1.html
【Vray 你的Rhino】是江老师写的繁体中文版的VRay for Rhino 4.0教程,下面是此书的一些介绍:
目录
008 安装V-Ray for Rhino 4.0
安装V-Ray for Rhino 4.0主程式
安装Rhino RDK
010 开始使用V-Ray for Rhino 4.0
启动V-Ray for Rhino 4.0
切换至V-Ray for Rhino
011 V-Ray for Rhino 4.0的新增功能
012 V-Ray for Rhino的工具列
014 Render Options
开启V-Ray for Rhino – Render Options
管理V-Ray for Rhino – Render Options
V-Ray for Rhino – Render Options预设状态
V-Ray for Rhino – Render Options新的预设值以及新功能
调整为更合用的V-Ray for Rhino – Render Options
再次彩现
调整环境光颜色
指定材质
026 材质编辑器
开启材质编辑器
认识材质编辑器
材质控制选项:Diffuse
新增材质
复制材质
更改名称
删除材质
开启材质编辑器
其它操作
030 材质练习
034 加上灯光
036 矩形灯光的特性
灯光的种类
矩形灯光的大小对亮度的影响
矩形灯光的大小对阴影的影响
显示与不显示矩形灯光对反射物件的影响
矩形灯光的双面选项
Store with Irradiance Map选项
039 材质篇 – 反射材质
增加反射图层
移除反射图层
全反射
Fresnel反射特性
Fresnel反射类型
反射的亮点
反射材质光泽度 – Highlight & Reflection Glossiness
练习
另一种反射光泽度设定
以颜色过滤反射
以贴图过滤反射
055 材质篇 – 透明材质
增加折射图层
改变透明度
透明材质的颜色
透明材质的颜色浓度
透明玻璃与透明塑胶
透明材质的折射率
透明材质的光泽度
透明材质的阴影
透明材质的Alpha Channel
合成作业的差别
透光材质
设定透光材质
069 材质篇 – 自体发光材质
增加自体发光图层
改变自体发光强度
高亮度物件边缘
调整自体发光的颜色
使用贴图的自体发光
自体发光与一般灯光的比较
075 材质篇 – 纹理贴图
纹理贴图材质
纹理编辑器
指定贴图轴
贴图轴类型与调整
Surface贴图轴
平面贴图轴可以这样用
083 材质篇 – 凹凸贴图与置换贴图
凹凸效果
制作水波纹
利用Bump产生凹凸效果
利用Displacement产生凹凸效果
Bump加上Displacement
以贴图产生凹凸效果
点阵图的Bump
点阵图的Displacement
Bump加上Displacement
透明的水波纹
另一个凹凸效果练习
调整Displacement的强度
调整Displacement的品质
095 材质篇 – 金属刷发丝纹
金属发丝纹效果
以点阵图做反射过滤
以点阵图做凹凸效果
表现发丝纹的更多细节
预先计算模式
101 材质篇 – 双面材质
双面材质的用途
增加一个双面材质
双面材质的变化
113 基本材质变化 – 双色材质
双色材质的用途
增加一个Diffuse
V-Ray for Rhino4 SR1的混合材质
114 基本材质变化 – 黑白效果
环境设定
材质设定
116 基本材质变化 – X光效果
材质设定
调整Fresnel IOR
118 基本材质变化 – 独立环境
设定材质的独立环境
调整Displacement的品质
调整Displacement的品质
120 基本材质变化 – 透明贴图
透明贴图的用途
透明贴图的做法 – 方法一
透明贴图的做法 – 方法二
遮罩在透明贴图中的工作原理
重复贴图的问题
解决方法
同一物件上的多张贴图
其它透明贴图的运用
129 照明篇 – 环境光源
环境光源的作用
室内与室外
调整亮度的技巧
材质对环境亮度的影响
HDRI环境光源
HDRI环境光源的作用
点阵图环境光源
背景图的对应
背景图与场景物件的结合
143 照明篇 – 灯光的类型与属性
灯光类型
灯光属性 – 衰减方式
聚光灯的衰减
灯光属性 – 阴影的品质
灯光属性 – 阴影的柔化
149 照明篇 – 太阳光系统
太阳光与天空背景
产生一个太阳光
环境加入太阳光与天空背景
配合物理摄影机作业
Color Mapping
太阳光属性 – 改变时间
太阳光属性 – 改变浊度
太阳光属性 – 改变臭氧
太阳光属性 – 改变大小
平行光与太阳光的差别
157 Physical Camera – 物理摄影机
物理摄影机的作用
物理摄影机的设定
曝光条件设定 – 改变光圈
曝光条件设定 – 改变快门
曝光条件设定 – 改变ISO值
镜头缩放
透视点变形导正
暗角效果
白平衡补正
曝光参考值
165 Depth of Field – 景深效果
景深的原理与作用
景深的设定
景深效果练习
改变焦距
改变孔径
Z-Depth
以滤镜产生景深模糊
高斯模糊与光学模糊
173 摄影机的调整
调整镜头长度
透视角形变
推拉摄影机
倾斜摄影机
导正摄影机
177 彩现引擎
间接光源的计算
主要引擎
次要引擎
主要引擎:Irradiance Map
取样练习
漏光现象
光斑现象
主要引擎:Qausi Monte-Carlo
消除QMC杂点
次要引擎:Light Cache
细分值
强度控制
Gamma控制
188 Image Sampler
Image Sampler
使用直接光
提高影像解析度
Fixed Rate取样
Adaptive QMC取样
Adaptive Subdivision取样
191 QMC Sampler
Adaptive Amount
透视角形变
推拉摄影机
倾斜摄影机
导正摄影机
192 Color Mapping
Color Mapping的作用
Color Mapping的类型
Reinhard类型
Clamp Output选项
195 地板
地板平面
地板边缘
199 Caustics
什么是caustics
Caustics效果
Caustics Subdivs
灯光距离
灯具的灯光
205 实作范例珠宝彩现
宝石的彩现
戒指的彩现
背景的处理
213 预先计算模式
储存计算结果
彩现高解析度影像
使用时机
不适用的情形
219 彩现动画
设置简易的动画
彩现动画
225 分散计算
网路分散式计算
设定分散式计算 – 使用者端
设定分散式计算 – 伺服器端
彩现资料的位置
229 V-Ray Frame Buffer
彩现视窗
调整曝光
调整曲线
调整色阶
画素资讯
跟随游标
加上标记
其它频道
OpenEXR影像格式
滑鼠操作
数字键盘区操作
235 V-Ray for Rhino4 SR1新功能介绍
彩现引擎
物理摄影机
网路分散式计算
建立太阳光
版本编号
加上标记
真实的灯光单位
其它新增、改善与修正项目
未来版本可能的新增功能
242 Render Mesh
多边形网格的品质
243 物件重叠
完全重叠
透明玻璃与液体
244 彩现结构线
以合成的方式
以外挂程式的方式
249 Edge Softening
虚拟倒圆角
251 杂点处理
材质光泽度的杂点
主要引擎QMC的杂点
灯光阴影的杂点
景深效果的杂点
252 其它技巧
快速预览
彩现图块
批次彩现
其它技巧与注意事项
255 实作范例建筑彩现
彩现设定
设定材质
加入阳光系统
加入纹理贴图
261 材质范例
材质例图
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本帖最后由 咖啡和糖 于 2008-11-17 18:41 编辑 ]