yisuo的flamingo笔记一——渲染前的准备与场景布置
关于渲染前模型的准备就不细说了(mesh值,分型倒角......),但想说的是再出色的渲染也要在精致模型的基础上进行。
用火烈鸟渲染一般比较有规律的赋予材质的方法一般有两种:1将模型按照不同的材质分层,将各层赋予材质;2将模型按照部件分层,将同样材质的物体群组。建议用第一种,便于管理。
然后大概提要下接下来的需要:场景——根据渲染角度和物体的大致形态布置。(一般来说,俯视的角度一般用地面就可以了;比较水平的角度通常可以建一个带有大倒角的L形场景。然后就是灯光与反光板。)其实,场景是一个很模糊很大的概念(如环境光、背景色及以上的各元素,还有材质本身都相互影响。所以说,渲染的过程不仅是一个模仿的过程,还是一个调和个方面因素的权衡过程。),对整个渲染得表现十分重要。
也许光说不练了,歇一歇,再下来(有空就说些......)结合图片具体讲解。但还是希望朋友们能都理解上面的文字,不是理论而是我个人的一点经验希望对初学者有所帮助。
上面的说的很简要,重在抛砖引玉,带你一同思考,希望朋友们可以看些flamingo的基本教程(flamingo渲染轻骑兵、Studio-Quality Rendering)。这里讲解的更侧重于实用性,看不明白的朋友可以加我的QQ:342117030,或者群——ID者QQ:51091174。欢迎思考之后的问题。
然后就是灯光,flamingo里面的灯光分聚光灯、泛光灯、管状灯、平行光、面广、环境光、日光。很多人都说flamingo不像vray那样有GI可以比较容易出现逼真的效果,但是要说的是:1GI渲染耗时长。(C4D当然都很快。)2所谓的真实用在产品表现上并不一定合适(想想为什么那么多人坚持用反光板而不用环境贴图。)。于是很多人用几个泛灯光来模仿全局光,这是得不偿失的。建议在flamingo中最多大三盏灯。(传说最经典的方法,主光、辅光、背光冷暖色配合。网上很多,这里不细说。) 说说我的经验就是,在一定环境光下聚光灯配合泛光灯或只用聚光灯,这样的效果就可以了。切记,灯光的数量严重影响渲染速度、复杂的光色也是一样。虽然白光很多人不主张,但也不必墨守陈规,需视具体情况而定。还有一种我喜欢的光照,就是在一定的环境光下采用日光渲染,十分类似全局光!
接下来就说一说这个例子中关于日光渲染,基本的参数含义就靠自己翻译与尝试了。例子中的参数如图,但切不可生搬硬套。
关于反光板,有几点原则:1在不影响效果的情况下尽量小,尽量少,以节省渲染时间。2避免与灯光冲突,即不要遮住灯光或将板子的投影应到物体上。(就只想到这些,以后想到再说。)
反光板的分类:单板、格板、叠板、贴图板、复合板。(名字我瞎编的,欢迎高手批评补充。)
单板——一块板子,通常是亮板,用于相对较平的反光物体或是有复杂的大型曲面。
下面是关于单板的例子。
格板,主要模仿窗格的光照效果,表现比较圆润的弧面,板子的具体个数随情况定。另外一个重点要说明的是,格板反射到物体的位置务必接近高光范围,并于高光产生一种亮度渐变的效果,这样才会使渲染相对逼真细腻。
以下是格板的例子。
叠板,就是将不同颜色深度的板子错落摆放,通常用来表现高反光的有弧面的物体,例如钢管、陶瓷花瓶等。前面的手表模型就是采用这种反光板。图片在此不再列出。
这三种板子是最常用的反光板类型。
至于贴图板,是应用贴图的渐变产生的颜色深度,使反光板产生更细腻的效果;或者是在板子上贴特定的环境贴图,反射到物体上,这样的做法较环境贴图灵活些,但是相对麻烦。
至于复合板就是将前面几种综合,通常表现十分复杂的场景,如厨房一体化设计 、展示设计等。
以上两种均是前三种反光板的发展、综合。恕不累述。
以上关于场景(重点是反光板。)就讲差不多了,只是自己的一些心得、要点,因此并不全面。欢迎爱好的朋友提问、指教。在下来,就另开新贴讲材质表现。
[ 本帖最后由 yisuo 于 2008-6-26 21:31 编辑 ]
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